CONSTRUCTION DE L’ENVIRONNEMENT VIRTUEL


Description esthétique

   
    L’environnement virtuel est un paysage explorable à la croisée des airs, des océans et du spacial, peuplé de formes flottantes, nuages de points se mouvant dans une atmosphère brumeuse. L’objectif est de créer un paysage nouveau, puisant dans une esthétique emprunte de science-fiction. Entre inquiétude et contemplation, le visiteur pourra l’explorer en toute liberté et naviguer au coeur de la « tempète génomique ».

    L’outil numérique permet d’explorer une thématique récurrente dans mon travail artistique : le paysage. Grâce à la dématérialisation et la re-création numérique, ce travail peut changer d’échelle et permet la conception d’un univers sans limites de taille ou de durée.

    L’organisation concentrique de cet environnement et ses mouvements s’inspirent de la formation des cyclones que l’on retrouve dans notre univers réel. L’atmosphère sera influencée par différents paramètres puisés dans le monde réel : les données météorologiques du lieu dans lequel l’oeuvre sera présentée aura un impact sur l’évolution de ce nouveau monde.







 
Une évolution empirique


    Lors de sa mise en ligne, l’environnement virtuel sera déjà habité par quelques « portraits nuages » :
ceux prélevés dans l’entourage de l’artiste.

    Au fur et à mesure des expositions, grâce à l’apport des visiteurs, l’environnement sera incrémenté de manière empirique par de nouvelles sources d’ADN, végétales ou animales. Les éléments composants cet univers virtuel seront exclusivement les volumes des « portraits nuages » (méduses ADN) des visiteurs et ceux créés lors d’ateliers organisés autour de l’extraction de l’ADN de différents végétaux (fruits, légumes, herbes diverses).

    À chaque ajout d’un nouveau volume dans l’environnement virtuel, celui-ci apparaitra au centre de cet univers. Il suivra ensuite une course imitant les masses d’air d’un cyclone, allant du cœur de la tempête vers son extrémité.


Navigation et exploration


    Quelque soit la méthode d’exploration, la navigation au sein de l’environnement virtuel sera conçue comme un envol au travers de cet univers. La sensation recherchée est semblable à la vue perçue depuis le hublot d’un avion traversant une tempête.

    La navigation sera développée de manière à permettre une exploration libre et immersive. Une interface complète sera mise au point pour permettre au visiteur une navigation intuitive (par exemple par l’exploitation du gyroscope des smartphones ou encore les capteurs des casques de réalité virtuelle). Une barre de recherche dans l’interface permettra aussi au visiteur de retrouver facilement son « portrait nuage »
où qu’il puisse se trouver dans l’environnement virtuel, au coeur de la tempête.

La phase du développement


    Pour développer cette aventure atypique à laquelle le visiteur pourra prendre part, je m’associerai à deux développeurs : Benjamin Vedrenne et Michael Tamimy. Avec eux, j’ai déjà travaillé sur l’oeuvre numérique « the skin of ruins », environnement évolutif et vivant que le visiteur peut parcourir et avec lequel il peut interagir. Cette oeuvre fut produite et diffusée par le ZKM - Centre d’Art contemporain de Karlsruhe, en  juin 2020 pour l’exposition «Critical Zones» dont Bruno Latour était l’un des curateurs (cf liens actifs des documents complémentaires).

    Fort de cette expérience, je sais qu’une phase de développement pour ce nouveau projet est nécessaire. Elle me permettra d’effectuer des expérimentations qui guideront mes choix quant aux outils multimédia et technologiques, tant concernant les outils de captation par photogrammétrie que pour la programmation de l’environnement virtuel qui abritera l’œuvre dans sa forme à venir.